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基于名扬的物价谈谈游戏的经济生态系统

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轻盔少年[11级]

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发表于 2025-5-8 17:41:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 s275696314 于 2025-5-8 20:24 编辑

       任何一个游戏,如果它的受众需要认真地讨论“物价”,那么这个“物价”一定对应了一套完全由玩家行为决定的道具/游戏币/人民币交易体系。或者说,如果一个游戏内用来交易的道具和游戏币,从不被玩家讨论物价,那么这种道具和游戏币就根本没有进入这游戏真正的物价系统。
       游戏中的物价基于玩家自发地形成共识,将另一种量产道具当成了一般等价物进行道具交易。名扬有着一个非常稳健的经济生态系统,这是名扬传奇能够运营两年多一直这么火的重要原因之一。游戏内经济系统能够健康运行,包括但不限于这些因素:
一、合理控制资源产出
       资源的产出分为系统产出玩家产出
       首先是系统产出
       系统的资源投放不是精准的,就会产生冗沉但是有价值的东西。比如说,玩家打到了逐日靴,但他本身已经有逐日靴或者他并不需要逐日靴,而中下层玩家需要这个资源,这里就有了交易的可能。
       其次是玩家产出
       玩家产出的资源是精准的,产出的往往都是有价值的东西。比如说,玩家想要干将莫邪,就会搜集资源打造装备。这就是精准的产出,而这种产出往往是用于自身消耗。
       当然,游戏中也有基于利益出发而出现特定的玩家产出行为,即玩家产出某种资源不是用于自身消耗,就是为了放在市场上售卖。也就是大家通常说的商人(神龙教),游戏商人的数量越多,说明这游戏的市场经济越活跃。同时还有一些中下层玩家,消耗活力或体力产出一些供上层玩家使用的资源。比如说职业星星、冰魄、炎石,上层玩家拿来转生时或者打造装备时使用。而这些资源,在实力处于弱势地位的中下层玩家来说需求量并不大。
       所以这里,无论是系统产出的不精准性还是玩家产出的精准性,都为游戏内的资源交易产生了可能性
       名扬将资源产出控制在了一个可控的范围,尤其在最开始开服时能够沉住气稳扎稳打,摒弃那些野鸡服、快餐服通过设定超高爆率博眼球的做法是相当难能可贵的。如果说爆率配置表没有填好,产出大量的游戏道具,而系统又没有调整回收(如宝石碎片门票、合成高级装备等等),玩家手里的一般等价物就越来越多,玩家更容易完成增加人物能力值的既定目标,如此一来,加快游戏进程,减少了游戏寿命。
二、弹性化进行资源消耗
      简单一点说就是消耗资源打造的物品绑定,限制获得的道具只能为该账号所使用。游戏的资源流通存在两条线:
      1.   从上层流向中下层(富人→穷人,主要流通对富人来说冗余的游戏资源);
      2.   从中下层流向上层(穷人→富人,主要流通对穷人来说没有太多用处或无法使用的游戏资源)。
      简单点举个例子,
      作为中下层玩家的你,打到出了一件极品的装备,但其实对你是没用的(你的角色实力不会因为一件极品装备而有质的提升),同时由于存在自由交易,在利益的驱使下,终究还是会落到某个头部玩家手里。所以,只要是存在可以资源交易的网络游戏,珍稀资源只会集中到上层玩家手里。
      名扬传奇里的命格、马匹、配饰、大多数勋章都是无法交易的,即使获取了好的资源属性,也无法流通至其他玩家,这样就稀释了不同区总体充值规模对物价带来的冲击(同时也会缩小不同充值额度的玩家之间的差距,在游戏中的体验更加公平:穷人追求性价比,富人追求奢侈品)。如果所有资源都可以自由交易,那么物价就主要取决于全区的充值规模而非物品爆率。名扬通过马匹、命格、打造勋章等项目来回收这些大额的资金(元宝以及分解价值大于使用价值的装备),如:地图门票、合成宝石、合成武器、合成勋章、兑换活动礼包。就像一个银行,在通货膨胀时候做的那样,大量回收资金,避免“热钱”的大量涌入而对经济生态造成冲击。无论充值规模大小,主要部分都通过天书和马牌进行了消耗(你无法同时配戴两匹好属性的马也无法保留更多命格)。而通过限制这些属性资源流通,就保证了物价不受充值规模的冲击。
三、官方提供价格引导
      简单的说就是官方通过设定渠道告诉你这个道具值不值钱、值多少钱,并通过设定引导你在游戏中产生特定行为。比如五件低级别的T装合成一件高一级的T装,那么两个道具基本就是4:1到5:1的兑换比;再比如这次劳动节大礼包可以通过99999元宝进行兑换,也可以通过3500宝石碎片进行兑换,那么元宝和宝石碎片的兑换关系就有了一个粗略的汇率框架,不同的区的根据实际情况在此汇率上下波动,不会完全背离。如果说什么装备分解成多少宝石碎片多少神铁类似于经济调控中的货币政策的话,官方给的兑换渠道就类似于经济调控手段中的财政政策。玩家不用担心自己买到的东西最后沦为无价值的物品。“信心比黄金重要”,官方仍然开通了渠道给玩家兑换高级物品,这样类似于兜底的机制给予了玩家充分的信心
四、人气和经济系统的良性循环
       物品的价格由物品自身的价值以及需求决定。有玩家才会有交易行为发生。人气的高低和经济系统的健康程度相辅相成:玩家人数越多经济越活跃,经济越活跃就能留住更多的玩家,这是一个良性循环。最差的循环模型莫过于极品装备稀少、属性破坏平衡、只能通过向官方购买获取,而底部玩家打到的一般装备无任何交易价值,这样无论是底部玩家产出的资源还是头部玩家产出的资源都无法交易。处于占比多数的中下层玩家失去了进入游戏的动力,游戏的人气随之下降,而头部玩家的资源因为缺少了市场,有价无市,最终游戏的经济系统就会崩溃。名扬一方面通过回收系统对多余的资源进行了消耗,另一方面低级装备合成高级装备等机制也保证了低级装备的价值。而进入游戏能产生价值保证了不同类型不同目的的玩家都有进入游戏的动力。另外,内容的不定期更新也可以创造新的需求、新的目标,促进人气和市场交易活跃度双增长。名扬的人气一直是996盒子里最拔尖的一个,游戏保持高的活跃度也能反向激励游戏制作者对内容进行不断的改良优化,呈现正向发展态势。
       在论坛里逛了这么久,很多人都提出了很多建议,有的人说建议开通马匹交易、有的说建议开通命格切换功能,然而游戏是一个庞大的生态系统,任何微小的改变都可能会产生蝴蝶效应。名扬每次内容的更新相信也是经过了内部反复讨论和严谨推算才谨慎推出来的,对玩家负责同时也是对自己负责,希望名扬以后能够在保证稳定运转的基础上进行合理的更新和优化,给予玩家们更多的惊喜和游戏乐趣。
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偃月在手[20级]

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发表于 2025-5-8 19:12:10 | 显示全部楼层
太专业了
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半月弯刀[28级]

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发表于 2025-5-8 20:27:55 | 显示全部楼层
经济学家的点评!!
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轻盔少年[11级]

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 楼主| 发表于 2025-5-8 20:40:24 来自手机 | 显示全部楼层
只能中文 发表于 2025-5-8 20:27
经济学家的点评!!

在名扬你甚至能学到经济学哈哈哈哈
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攻杀怒吼[19级]

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发表于 2025-5-8 20:51:44 来自手机 | 显示全部楼层
好帖,质量很高!
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管理员

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发表于 2025-5-9 04:13:30 | 显示全部楼层
您好,感谢您的分享,请您联系客服,领取任意大区充值300元。
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手握八荒[15级]

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发表于 2025-5-9 08:53:08 来自手机 | 显示全部楼层
确实名扬是我玩过的所有版本里经济系统做的最好的,一个团体小到游戏大到国家,金融崩溃整个团体很快就会崩溃。
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轻盔少年[11级]

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发表于 2025-5-9 09:04:52 | 显示全部楼层
希望老区的脚本打击力度大点就好了  新区可以放开点  老区人多 希望力度大点
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矿区小工[12级]

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620
发表于 2025-5-9 14:27:33 来自手机 | 显示全部楼层
不错,就是命格能不那么坑就行了
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管理员

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发表于 2025-5-9 15:12:04 | 显示全部楼层
奖励已发!
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